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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / godelqc5.zip / DEFS.QC < prev    next >
Text File  |  1996-09-18  |  24KB  |  716 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity          self;
  14. entity          other;
  15. entity          world;
  16. float           time;
  17. float           frametime;
  18.  
  19. float           force_retouch;          // force all entities to touch triggers
  20.                                 // next frame.  this is needed because
  21.                                 // non-moving things don't normally scan
  22.                                 // for triggers, and when a trigger is
  23.                                 // created (like a teleport trigger), it
  24.                                 // needs to catch everything.
  25.                                 // decremented each frame, so set to 2
  26.                                 // to guarantee everything is touched
  27. string          mapname;
  28.  
  29. float           deathmatch;
  30. float           coop;
  31. float           teamplay;
  32.  
  33. float           serverflags;            // propagated from level to level, used to
  34.                                 // keep track of completed episodes
  35.  
  36. float           total_secrets;
  37. float           total_monsters;
  38.  
  39. float           found_secrets;          // number of secrets found
  40. float           killed_monsters;        // number of monsters killed
  41.  
  42.  
  43. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  44. // level changes
  45. float           parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  46.  
  47. //
  48. // global variables set by built in functions
  49. //      
  50. vector          v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
  51.     
  52. // set by traceline / tracebox
  53. float           trace_allsolid;
  54. float           trace_startsolid;
  55. float           trace_fraction;
  56. vector          trace_endpos;
  57. vector          trace_plane_normal;
  58. float           trace_plane_dist;
  59. entity          trace_ent;
  60. float           trace_inopen;
  61. float           trace_inwater;
  62.  
  63. entity          msg_entity;                             // destination of single entity writes
  64.  
  65. //
  66. // required prog functions
  67. //
  68. void()          main;                                           // only for testing
  69.  
  70. void()          StartFrame;
  71.  
  72. void()          PlayerPreThink;
  73. void()          PlayerPostThink;
  74.  
  75. void()          ClientKill;
  76. void()          ClientConnect;
  77. void()          PutClientInServer;              // call after setting the parm1... parms
  78. void()          ClientDisconnect;
  79.  
  80. void()          SetNewParms;                    // called when a client first connects to
  81.                                     // a server. sets parms so they can be
  82.                                     // saved off for restarts
  83.  
  84. void()          SetChangeParms;                 // call to set parms for self so they can
  85.                                     // be saved for a level transition
  86.  
  87.  
  88. //================================================
  89. void            end_sys_globals;                // flag for structure dumping
  90. //================================================
  91.  
  92. /*
  93. ==============================================================================
  94.  
  95.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  96.  
  97. ==============================================================================
  98. */
  99.  
  100. //
  101. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  102. //
  103. .float          modelindex;             // *** model index in the precached list
  104. .vector         absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
  105.  
  106. .float          ltime;                  // local time for entity
  107. .float          movetype;
  108. .float          solid;
  109.  
  110. .vector         origin;                 // ***
  111. .vector         oldorigin;              // ***
  112. // .vector         teleorigin;
  113. .vector         velocity;
  114. .vector         angles;
  115. .vector         avelocity;
  116.  
  117. .vector         punchangle;             // temp angle adjust from damage or recoil
  118.  
  119. .string         classname;              // spawn function
  120. .string         model;
  121. .float          frame;
  122. .float          skin;
  123. .float          effects;
  124.  
  125. .vector         mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
  126. .vector         size;                   // maxs - mins
  127.  
  128. .void()         touch;
  129. .void()         use;
  130. .void()         think;
  131. .void()         blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
  132.  
  133. .float          nextthink;
  134. .entity         groundentity;
  135.  
  136. // stats
  137. .float          health;
  138. .float          frags;
  139. .float          weapon;                 // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  140. .string         weaponmodel;
  141. .float          weaponframe;
  142. .float          currentammo;
  143. .float          ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  144.  
  145. .float          items;                  // bit flags
  146.  
  147. .float          takedamage;
  148. .entity         chain;
  149. .float          deadflag;
  150.  
  151. .vector         view_ofs;                       // add to origin to get eye point
  152.  
  153.  
  154. .float          button0;                // fire
  155. .float          button1;                // use
  156. .float          button2;                // jump
  157.  
  158. .float          impulse;                // weapon changes
  159.  
  160. .float          fixangle;
  161. .vector         v_angle;                // view / targeting angle for players
  162. .float          idealpitch;             // calculated pitch angle for lookup up slopes
  163.  
  164.  
  165. .string         netname;
  166.  
  167. .entity         enemy;
  168.  
  169. .float          flags;
  170.  
  171. .float          colormap;
  172. .float          team;
  173.  
  174. .float          max_health;             // players maximum health is stored here
  175.  
  176. .float          teleport_time;  // don't back up
  177.  
  178. .float          armortype;              // save this fraction of incoming damage
  179. .float          armorvalue;
  180.  
  181. .float          waterlevel;             // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  182. .float          watertype;              // a contents value
  183.  
  184. .float          ideal_yaw;
  185. .float          yaw_speed;
  186.  
  187. .entity         aiment;
  188.  
  189. .entity         goalentity;             // a movetarget or an enemy
  190.  
  191. .float          spawnflags;
  192.  
  193. .string         target;
  194. .string         targetname;
  195.  
  196. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  197. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  198. .float          dmg_take;
  199. .float          dmg_save;
  200. .entity         dmg_inflictor;
  201.  
  202. .entity         owner;          // who launched a missile
  203. .vector         movedir;        // mostly for doors, but also used for waterjump
  204.  
  205. .string         message;                // trigger messages
  206.  
  207. .float          sounds;         // either a cd track number or sound number
  208.  
  209. .string         noise, noise1, noise2, noise3;  // contains names of wavs to play
  210.  
  211. //================================================
  212. void            end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
  213. //================================================
  214.  
  215. /*
  216. ==============================================================================
  217.  
  218.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  219.  
  220. ==============================================================================
  221. */
  222.  
  223.  
  224. //
  225. // constants
  226. //
  227.  
  228. float   FALSE                                   = 0;
  229. float   TRUE                                    = 1;
  230.  
  231. // edict.flags
  232. float   FL_FLY                                  = 1;
  233. float   FL_SWIM                                 = 2;
  234. float   FL_CLIENT                               = 8;    // set for all client edicts
  235. float   FL_INWATER                              = 16;   // for enter / leave water splash
  236. float   FL_MONSTER                              = 32;
  237. float   FL_GODMODE                              = 64;   // player cheat
  238. float   FL_NOTARGET                             = 128;  // player cheat
  239. float   FL_ITEM                                 = 256;  // extra wide size for bonus items
  240. float   FL_ONGROUND                             = 512;  // standing on something
  241. float   FL_PARTIALGROUND                = 1024; // not all corners are valid
  242. float   FL_WATERJUMP                    = 2048; // player jumping out of water
  243. float   FL_JUMPRELEASED                 = 4096; // for jump debouncing
  244.  
  245. //Added for Godel qc mods
  246. float    FL_OBSERVER            = 8192;
  247. float    FL_HASMINION            = 16384;
  248. float    FL_AM_IT            = 32768;
  249.  
  250. // edict.movetype values
  251. float   MOVETYPE_NONE                   = 0;    // never moves
  252. //float MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  253. //float MOVETYPE_ANGLECLIP              = 2;
  254. float   MOVETYPE_WALK                   = 3;    // players only
  255. float   MOVETYPE_STEP                   = 4;    // discrete, not real time unless fall
  256. float   MOVETYPE_FLY                    = 5;
  257. float   MOVETYPE_TOSS                   = 6;    // gravity
  258. float   MOVETYPE_PUSH                   = 7;    // no clip to world, push and crush
  259. float   MOVETYPE_NOCLIP                 = 8;
  260. float   MOVETYPE_FLYMISSILE             = 9;    // fly with extra size against monsters
  261. float   MOVETYPE_BOUNCE                 = 10;
  262. float   MOVETYPE_BOUNCEMISSILE  = 11;   // bounce with extra size
  263.  
  264. // edict.solid values
  265. float   SOLID_NOT                               = 0;    // no interaction with other objects
  266. float   SOLID_TRIGGER                   = 1;    // touch on edge, but not blocking
  267. float   SOLID_BBOX                              = 2;    // touch on edge, block
  268. float   SOLID_SLIDEBOX                  = 3;    // touch on edge, but not an onground
  269. float   SOLID_BSP                               = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  270.  
  271. // range values
  272. float   RANGE_MELEE                             = 0;
  273. float   RANGE_NEAR                              = 1;
  274. float   RANGE_MID                               = 2;
  275. float   RANGE_FAR                               = 3;
  276.  
  277. // deadflag values
  278.  
  279. float   DEAD_NO                                 = 0;
  280. float   DEAD_DYING                              = 1;
  281. float   DEAD_DEAD                               = 2;
  282. float   DEAD_RESPAWNABLE                = 3;
  283.  
  284. // takedamage values
  285.  
  286. float   DAMAGE_NO                               = 0;
  287. float   DAMAGE_YES                              = 1;
  288. float   DAMAGE_AIM                              = 2;
  289.  
  290. // items
  291. float   IT_SHOTGUN                              = 1;
  292. float   IT_SUPER_SHOTGUN                        = 2;
  293. float   IT_NAILGUN                              = 4;
  294. float   IT_SUPER_NAILGUN                        = 8;
  295. float   IT_GRENADE_LAUNCHER                     = 16;
  296. float   IT_ROCKET_LAUNCHER                      = 32;
  297. float   IT_LIGHTNING                            = 64;
  298. float   IT_BFG                                  = 128;
  299.  
  300. float   IT_SHELLS                               = 256;
  301. float   IT_NAILS                                = 512;
  302. float   IT_ROCKETS                              = 1024;
  303. float   IT_CELLS                                = 2048;
  304.  
  305. float   IT_AXE                                  = 4096;
  306.  
  307. float   IT_ARMOR1                               = 8192;
  308. float   IT_ARMOR2                               = 16384;
  309. float   IT_ARMOR3                               = 32768;
  310. float   IT_SUPERHEALTH                          = 65536;
  311. float   IT_KEY1                                 = 131072;
  312. float   IT_KEY2                                 = 262144;
  313. float   IT_INVISIBILITY                         = 524288;
  314. float   IT_INVULNERABILITY                      = 1048576;
  315. float   IT_SUIT                                 = 2097152;
  316. float   IT_QUAD                                 = 4194304;
  317.  
  318.  
  319. // point content values
  320.  
  321. float   CONTENT_EMPTY                   = -1;
  322. float   CONTENT_SOLID                   = -2;
  323. float   CONTENT_WATER                   = -3;
  324. float   CONTENT_SLIME                   = -4;
  325. float   CONTENT_LAVA                    = -5;
  326. float   CONTENT_SKY                             = -6;
  327.  
  328. float   STATE_TOP               = 0;
  329. float   STATE_BOTTOM    = 1;
  330. float   STATE_UP                = 2;
  331. float   STATE_DOWN              = 3;
  332.  
  333. vector  VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  334. vector  VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  335. vector  VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  336.  
  337. vector  VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  338. vector  VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  339.  
  340. // protocol bytes
  341. float   SVC_TEMPENTITY          = 23;
  342. float   SVC_KILLEDMONSTER       = 27;
  343. float   SVC_FOUNDSECRET         = 28;
  344. float   SVC_INTERMISSION        = 30;
  345. float   SVC_FINALE                      = 31;
  346. float   SVC_CDTRACK                     = 32;
  347. float   SVC_SELLSCREEN          = 33;
  348.  
  349.  
  350. float   TE_SPIKE                = 0;
  351. float   TE_SUPERSPIKE   = 1;
  352. float   TE_GUNSHOT              = 2;
  353. float   TE_EXPLOSION    = 3;
  354. float   TE_TAREXPLOSION = 4;
  355. float   TE_LIGHTNING1   = 5;
  356. float   TE_LIGHTNING2   = 6;
  357. float   TE_WIZSPIKE             = 7;
  358. float   TE_KNIGHTSPIKE  = 8;
  359. float   TE_LIGHTNING3   = 9;
  360. float   TE_LAVASPLASH   = 10;
  361. float   TE_TELEPORT             = 11;
  362.  
  363.  
  364. // sound channels
  365. // channel 0 never willingly overrides
  366. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  367. float   CHAN_AUTO               = 0;
  368. float   CHAN_WEAPON             = 1;
  369. float   CHAN_VOICE              = 2;
  370. float   CHAN_ITEM               = 3;
  371. float   CHAN_BODY               = 4;
  372.  
  373. float   ATTN_NONE               = 0;
  374. float   ATTN_NORM               = 1;
  375. float   ATTN_IDLE               = 2;
  376. float   ATTN_STATIC             = 3;
  377.  
  378. // update types
  379.  
  380. float   UPDATE_GENERAL  = 0;
  381. float   UPDATE_STATIC   = 1;
  382. float   UPDATE_BINARY   = 2;
  383. float   UPDATE_TEMP             = 3;
  384.  
  385. // entity effects
  386.  
  387. float   EF_BRIGHTFIELD  = 1;
  388. float   EF_MUZZLEFLASH  = 2;
  389. float   EF_BRIGHTLIGHT  = 4;
  390. float   EF_DIMLIGHT     = 8;
  391.  
  392.  
  393. // messages
  394. float   MSG_BROADCAST   = 0;            // unreliable to all
  395. float   MSG_ONE                 = 1;            // reliable to one (msg_entity)
  396. float   MSG_ALL                 = 2;            // reliable to all
  397. float   MSG_INIT                = 3;            // write to the init string
  398.  
  399. //================================================
  400.  
  401. //
  402. // globals
  403. //
  404. float   movedist;
  405. float   gameover;               // set when a rule exits
  406.  
  407. string  string_null;    // null string, nothing should be held here
  408. float   empty_float;
  409.  
  410. entity  newmis;                 // launch_spike sets this after spawning it
  411.  
  412. entity  activator;              // the entity that activated a trigger or brush
  413.  
  414. entity  damage_attacker;        // set by T_Damage
  415. float   framecount;
  416.  
  417. float           skill;
  418.  
  419. .vector         hitvelocity;
  420.  
  421. //================================================
  422.  
  423. //
  424. // world fields (FIXME: make globals)
  425. //
  426. .string         wad;
  427. .string         map;
  428. .float          worldtype;      // 0=medieval 1=metal 2=base
  429.  
  430. //================================================
  431.  
  432. .string         killtarget;
  433.  
  434. //
  435. // quakeed fields
  436. //
  437. .float          light_lev;              // not used by game, but parsed by light util
  438. .float          style;
  439.  
  440.  
  441. //
  442. // monster ai
  443. //
  444. .void()         th_stand;
  445. .void()         th_walk;
  446. .void()         th_run;
  447. .void()         th_missile;
  448. .void()         th_melee;
  449. .void(entity attacker, float damage)            th_pain;
  450. .void()         th_die;
  451.  
  452. .entity         oldenemy;               // mad at this player before taking damage
  453.  
  454. .float          speed;
  455.  
  456. .float  lefty;
  457.  
  458. .float  search_time;
  459. .float  attack_state;
  460.  
  461. float   AS_STRAIGHT             = 1;
  462. float   AS_SLIDING              = 2;
  463. float   AS_MELEE                = 3;
  464. float   AS_MISSILE              = 4;
  465.  
  466. //
  467. // player only fields
  468. //
  469. .float          walkframe;
  470.  
  471. .float          attack_finished;
  472. .float          pain_finished;
  473.  
  474. .float          invincible_finished;
  475. .float          invisible_finished;
  476. .float          super_damage_finished;
  477. .float          radsuit_finished;
  478.  
  479. .float          invincible_time, invincible_sound;
  480. .float          invisible_time, invisible_sound;
  481. .float          super_time, super_sound;
  482. .float          rad_time;
  483. .float          fly_sound;
  484.  
  485. .float          axhitme;
  486.  
  487.  
  488. .float          show_hostile;   // set to time+0.2 whenever a client fires a
  489.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  490.                             // monsters that otherwise would let the player go
  491. .float          jump_flag;              // player jump flag
  492. .float          swim_flag;              // player swimming sound flag
  493. .float          air_finished;   // when time > air_finished, start drowning
  494. .float          bubble_count;   // keeps track of the number of bubbles
  495. .string         deathtype;              // keeps track of how the player died
  496.  
  497. //
  498. // object stuff
  499. //
  500. .string         mdl;
  501. .vector         mangle;                 // angle at start
  502.  
  503. .vector         oldorigin;              // only used by secret door
  504.  
  505. .float          t_length, t_width;
  506.  
  507.  
  508. //
  509. // doors, etc
  510. //
  511. .vector         dest, dest1, dest2;
  512. .float          wait;                   // time from firing to restarting
  513. .float          delay;                  // time from activation to firing
  514. .entity         trigger_field;  // door's trigger entity
  515. .string         noise4;
  516.  
  517. //
  518. // monsters
  519. //
  520. .float          pausetime;
  521. .entity         movetarget;
  522.  
  523.  
  524. //
  525. // doors
  526. //
  527. .float          aflag;
  528. .float          dmg;                    // damage done by door when hit
  529.     
  530. //
  531. // misc
  532. //
  533. .float          cnt;                    // misc flag
  534.     
  535. //
  536. // subs
  537. //
  538. .void()         think1;
  539. .vector         finaldest, finalangle;
  540.  
  541. //
  542. // triggers
  543. //
  544. .float          count;                  // for counting triggers
  545.  
  546.  
  547. //
  548. // plats / doors / buttons
  549. //
  550. .float          lip;
  551. .float          state;
  552. .vector         pos1, pos2;             // top and bottom positions
  553. .float          height;
  554.  
  555. //
  556. // sounds
  557. //
  558. .float          waitmin, waitmax;
  559. .float          distance;
  560. .float          volume;
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565. //===========================================================================
  566.     
  567.  
  568. //
  569. // builtin functions
  570. //
  571.  
  572. void(vector ang)        makevectors             = #1;           // sets v_forward, etc globals
  573. void(entity e, vector o) setorigin      = #2;
  574. void(entity e, string m) setmodel       = #3;           // set movetype and solid first
  575. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  576. // #5 was removed
  577. void() break                                            = #6;
  578. float() random                                          = #7;           // returns 0 - 1
  579. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  580. vector(vector v) normalize                      = #9;
  581. void(string e) error                            = #10;
  582. void(string e) objerror                         = #11;
  583. float(vector v) vlen                            = #12;
  584. float(vector v) vectoyaw                        = #13;
  585. entity() spawn                                          = #14;
  586. void(entity e) remove                           = #15;
  587.  
  588. // sets trace_* globals
  589. // nomonsters can be:
  590. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  591. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  592. // a forent of world is ignored
  593. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  594.  
  595. entity() checkclient                            = #17;  // returns a client to look for
  596. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  597. string(string s) precache_sound         = #19;
  598. string(string s) precache_model         = #20;
  599. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  600. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  601. void(string s) bprint                           = #23;
  602. void(entity client, string s) sprint = #24;
  603. void(string s) dprint                           = #25;
  604. string(float f) ftos                            = #26;
  605. string(vector v) vtos                           = #27;
  606. void() coredump                                         = #28;          // prints all edicts
  607. void() traceon                                          = #29;          // turns statment trace on
  608. void() traceoff                                         = #30;
  609. void(entity e) eprint                           = #31;          // prints an entire edict
  610. float(float yaw, float dist) walkmove   = #32;  // returns TRUE or FALSE
  611. // #33 was removed
  612. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;  // TRUE if landed on floor
  613. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  614. float(float v) rint                                     = #36;          // round to nearest int
  615. float(float v) floor                            = #37;          // largest integer <= v
  616. float(float v) ceil                                     = #38;          // smallest integer >= v
  617. // #39 was removed
  618. float(entity e) checkbottom                     = #40;          // true if self is on ground
  619. float(vector v) pointcontents           = #41;          // returns a CONTENT_*
  620. // #42 was removed
  621. float(float f) fabs = #43;
  622. vector(entity e, float speed) aim = #44;                // returns the shooting vector
  623. float(string s) cvar = #45;                                             // return cvar.value
  624. void(string s) localcmd = #46;                                  // put string into local que
  625. entity(entity e) nextent = #47;                                 // for looping through all ents
  626. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  627. void() ChangeYaw = #49;                                         // turn towards self.ideal_yaw
  628.                                             // at self.yaw_speed
  629. // #50 was removed
  630. vector(vector v) vectoangles                    = #51;
  631.  
  632. //
  633. // direct client message generation
  634. //
  635. void(float to, float f) WriteByte               = #52;
  636. void(float to, float f) WriteChar               = #53;
  637. void(float to, float f) WriteShort              = #54;
  638. void(float to, float f) WriteLong               = #55;
  639. void(float to, float f) WriteCoord              = #56;
  640. void(float to, float f) WriteAngle              = #57;
  641. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  642. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  643.  
  644. //
  645. // broadcast client message generation
  646. //
  647.  
  648. // void(float f) bWriteByte             = #59;
  649. // void(float f) bWriteChar             = #60;
  650. // void(float f) bWriteShort            = #61;
  651. // void(float f) bWriteLong             = #62;
  652. // void(float f) bWriteCoord            = #63;
  653. // void(float f) bWriteAngle            = #64;
  654. // void(string s) bWriteString  = #65;
  655. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  656.  
  657. void(float step) movetogoal                             = #67;
  658.  
  659. string(string s) precache_file          = #68;  // no effect except for -copy
  660. void(entity e) makestatic               = #69;
  661. void(string s) changelevel = #70;
  662.  
  663. //#71 was removed
  664.  
  665. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  666.  
  667. void(entity client, string s) centerprint = #73;        // sprint, but in middle
  668.  
  669. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  670.  
  671. string(string s) precache_model2        = #75;          // registered version only
  672. string(string s) precache_sound2        = #76;          // registered version only
  673. string(string s) precache_file2         = #77;          // registered version only
  674.  
  675. void(entity e) setspawnparms            = #78;          // set parm1... to the
  676.                                                 // values at level start
  677.                                                 // for coop respawn
  678.  
  679. //============================================================================
  680.  
  681. //
  682. // subs.qc
  683. //
  684. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  685. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  686. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  687. void()  SUB_CalcMoveDone;
  688. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  689. void() SUB_Null;
  690. void() SUB_UseTargets;
  691. void() SUB_Remove;
  692.  
  693. //
  694. //      combat.qc
  695. //
  696. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  697.  
  698.  
  699. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  700.  
  701. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  702.  
  703.  
  704. float           world_flag;    //are flags placed?
  705. float        world_hill;    //is hill placed?
  706. float        oldteamplay;    //for sensing change in teamplay
  707. float           numplayers;
  708.  
  709. float   FLAG_1 = 1;
  710. float   FLAG_2 = 2;
  711. float   FLAG_BOTH = 3;
  712.  
  713. .float flaginv;
  714. .float flagtime;    //only purpose is to see how long play has had own flag 
  715. .entity friend;
  716.